《地平线:西之绝境》推动PS5、PS4的护航大作
来源:BT手游平台,bt服手游平台,BT手游盒子 编辑:BT游戏 日期:2022-09-01
前言
作为PS4世代的索尼第一方重磅作品,初代《地平线:零之曙光》发售于2017年2月,后启示录风格的故事文本,颠覆了人类对于远古与未来的接续想象,高科技社会的下一个阶段竟是原始的部族社会,古人类的覆灭与机械生物对这片大陆的统治背后藏着不为人知的秘密。这个全新的开放世界,以其充满质感与细节的壮阔河山、抽丝剥茧的冒险故事、丰富的的探索和互动元素赢得无数赞誉,最后留下的伏笔更是拉满了无数玩家的期待。
五年后的今天,一年的3月,《地平线:西之绝境》在诸多期待中登场。虽然游戏同时登陆PS4/PS5两个世代,但由于总跟PS5的发售宣传捆绑在一起,在玩家心目中,它仍然是次世代重要的护航大作。在PS5独占大作阵容青黄不接的当下,游戏的发售也有着极其重要的战略意义。
美丽新视界
在PS4大获成功之后,索尼开始尝试主导游戏的电影化进程。从PS5公布具体参数的那一天开始,索尼就在积极地为“电影化”吹风。《地平线:西之绝境》可以视为一个强有力的信号——PS5将继续在大作电影化的道路上一往无前,在如今游戏主机强大性能的鼎力支持下,让游戏看起来和电影一样变得越来越容易实现。
和前作一样,新作严格遵循电影工业中的视听语言的逻辑和语法,在故事发展上也尊重基本的编剧理论,人设、剧情、对话、分镜皆如电影般考究,让游戏成为一件精美的视听娱乐产品。
白金了肯定是要纪念一下的
打开游戏时,第一感受便是极快的加载速度以及极大提升的画面表现力。得益于PS5的次世代机能,游戏的游玩体验极其流畅。初代目的地图设计已经相当丰富,高山、雨林、荒漠,应有尽有,新作中的场景更是极大丰富,尤其是雨林场景中,生态层次丰富,植被茂密,一草一叶都有足够的机能去支撑它的呈现。
当然这也未必都是好事。纤毫毕现的高饱和度画面下,需要注意的目标物与陪衬用的背景被予以同等的重视,反而失去了视觉重点,找不到敌人、攀爬点等情况时有发生。敌人隐藏在丛林中窥伺着玩家的动态,只有屏幕中央上方的黄色问号在提醒着你附近有情况,此时只能不断长按R3细细扫描。
乱花渐欲迷人眼
《地平线:西之绝境》支持高性能模式和高画质模式之间的自由切换。
高帧率模式下,游戏表现极其丝滑,即使是极尽细节的恐龙装甲加上满屏爆炸的双重压力下,游戏也不会出现丝毫掉帧,稳如老狗。
高画质模式下,无论四周环境还是机械恐龙身上的细节都更为丰富细致,每一帧画面都能截屏当做屏保。不过在习惯了高帧率的丝滑之后,还是会觉得高画质模式的体验不够流畅。想当年一代在PS4 Pro上也只能以30帧运行,不禁感慨做人还是由奢入俭难。
动态的光影粒子特效,让游戏画面变得炸裂
兼顾PS4版本必然会掣肘到游戏在PS5版的表现,但在全新主机上,玩家仍然能够感受到机能带来的画面革新效果。更细腻的材质,更拟真的光影,当今后的游戏抛弃了向下兼容老旧主机的拖累,将会到达怎样的高度令人期待。
PS5的全新手柄在游戏中也展示了自己的存在感,当绳索在手中滑动,似乎能感受到麻绳的纹理;自适应扳机键在搭弓射箭和暴力开门时展现出阻尼感,增加了临场感。依托于PS5强悍的高速固态硬盘,本作在PS5上的载入时间也变得十分快速,再也不用等待恼人的载入界面,在快速旅行的时候甚至可以感受到近乎无缝的游戏体验,这都是新主机带来的额外沉浸式体验。
奥秘与危机
在剧情上,《地平线:西之绝境》无缝承接前作。在前作的结局中,赛伦斯将哈迪斯带往西部世界,主角在发现自己被欺骗后也跟随而至,二代的故事就从这里顺理成章地展开,并打开了全新的地图领域。
游戏的对话系统展示个性,对游戏的剧情走向却没有决定性影响
为了大家能有更好的游戏体验,本文不做任何的剧透,但值得一提的是,在故事最后,主角团们发现了更大的惊天阴谋,游戏在高潮中落下帷幕,同时也为第三部埋下伏笔,看得出制作组想将这个IP继续做下去的意图。
如果玩家专注于主线故事,大概15个小时左右就能推进到结局,丰富的支线剧情和探索要素则可以让游玩时间增加好几倍。特别是迷宫内的地图设计各有不同,重复度不高,让可玩性大大提高,但是部分迷宫所需装备要剧情中后期才能获得,所以在游戏流程上更建议在获得所有特殊装备后再来进行迷宫的探索。
和各类机械兽打交道仍然是游戏中最迷人的部分之一
背包里的新玩意
《地平线:西之绝境》在玩法上与前作一脉相承,在广阔的开放世界里探索远方土地,刺破敌人的铠甲,点燃路径的篝火,了解各地富饶文化和新奇角色……而出彩的机械龙外形和弱点设计,各种机械打击反馈和碎片四溢的爆炸效果更是让人爽上天。在此基础上,新作又增加了一些“微创新”元素。
装备方面增加了勾爪发射器、盾翼、潜水面具,新装备的引入使游戏在解密及迷宫探索玩法上更为立体,也让战斗方式更为丰富。远程武器方面则增加了标枪发射器、护盾锁链、粘着弹以及回旋镖等,战法更为多样。
更多样的武器及弹药,增加了战斗的乐趣
勾爪的用途在于场景的互动及快速攀爬,同时也能在战斗中借助周围的钩点躲避敌人大范围的攻击技能。
盾翼顾名思义,主要功能就是滑翔降落伞,方便玩家快速从高处落下而不受伤害,唯一的遗憾就是没有防御属性——同样是盾,在敌人手中却防御力十足,只能说制作组很有自己的想法。不过游戏的战斗足够爽快,滑铲和翻滚足够躲避敌人的攻击,趋于保守的防御就显得不是那么有必要了。
盾翼,滑翔
水下探索在游戏流程中占有相当比重,只是由于潜水面具入手进度靠后,所以前期探索时常常受制于此废然而返,还是那句话,更深的探索工作尽量往后排,游戏体验会更好。
近战系统中增加的众多连招,让本来薄弱的对人战斗不再无聊。游戏贴心地在各大聚集地给玩家安排了连招训练场,帮助玩家熟练运用连招。
在游戏中你甚至可以下斗兽棋
技能树的分支也丰富细致,新加入的主动激活技能,让玩家在面对高难度作战时,可以针对自己的作战风格使用不同的技能,有的可以增加远程攻击并提供回血、有的可以给玩家提供短时间的周身防护罩、有的可以隐身降低自己的可见度。游戏提供了多达12种主动技能,游玩过程中可以随时切换,只要攒够勇气浪潮值,发动技能后,广阔天地任你横行。
技能树的UI被重新设计,弥漫着神秘主义的气息
飞出个未来
在一代中,由于开发周期等原因,开发者不得不将飞行机制砍掉,成为游戏的一大遗憾。在首次正式公布二代游戏时,放出的首支预告片就有鸟类机械生物在飞机坠落的峡谷间翱翔的画面,这一幕成为了预告片中的高光时刻。
《地平线:西之绝境》真正实现了地海空的多维立体探索空间,不仅可以潜水探索,也将操控飞龙化为现实。这大概是游戏带来的最大惊喜。骑乘基本没有限制,即使是在战斗中也能随时召唤,唯一的遗憾就是骑乘期间不能攻击。想来这也是经过考量的:现有的敌人基本没有对空作战能力,战斗中召唤飞龙后基本无敌,如果还能战斗输出,就变成单方面的虐杀。
飞翔阶段也不是完全不能造成伤害——可以指挥飞龙在特定地点抓取荷鲁斯电池,用来释放范围电击,麻痹圈内敌人。不过电池的获取不方便,只能即拿即用,无法储存,所以实用性颇低。
当巨鸟展翅翱翔于天际,光是骑乘观景都会觉得相当满足
另一个游戏在前期作为亮点宣传的攀爬系统却并没有想象中那么出彩,虽然早有《神秘海域》和《刺客信条》这样攀爬系统的前辈珠玉在前,《地平线:西之绝境》却仍然走了弯路:高饱和度的视觉,攀爬点的不明确,以及频繁使用扫描才能发现攀爬点的设计,让攀爬变成了一件完全没有爽快感的事情。
一些新增的攀爬动作,例如伸手去够更远的攀爬点,都基于更复杂的操作;部分新操作的按键指令甚至不是违背了直觉性,增加了学习成本。即便引入了神海走哪塌哪的传统,在攀爬上不断做加法的做法,和神海越来越方便于操作的演化背道而驰。在实际游玩中,经常会因为错误操作导致角色从高处落下,前功尽弃。
像解谜游戏一样千方百计找攀爬点,快到塔顶却不慎摔下的感觉相当痛苦
虽然地图中很多高塔攀爬的设计非常出彩,但是后期引入的“航空”机制让这些设计形同虚设,只要高塔没有隐匿在山洞内,都可以骑着飞龙直达,这也许就是飞翔系统在游戏后期才被引入的原因。
结语
作为索尼旗下的游戏制作单位,游骑兵工作室并不像顽皮狗、圣莫尼卡那样享有盛誉,也缺少一些游戏制作上的天赋和灵气,因此《地平线:西之绝境》不太像是有那种登上神坛卖相的作品,但它绝对无愧于索尼第一方大作的身份,细腻、严谨、工整,没有特别的短板。
在这部全新作品上,我们看到了大女主的成长——从一个被嘲笑的弃儿,变成一个万人景仰的救世主,也看到了游戏本身素质上的进步,这样的进步和更强的机能(包括在PS4生命末期榨干机能潜力和PS5的更高机能表现)难解难分,在PS5游戏荒、PS4重新投产的当下,对两款主机的销售都会有积极的推动作用。
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